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	<title>VFX Channel! - AfterEffects,Maya,Nukeなどの情報配信サイト</title>
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	<description>映像とCGに関するTips、情報をお届け</description>
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		<title>mya101-3受講</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 19:03:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[fxphd受講履歴]]></category>
		<category><![CDATA[fxphd]]></category>
		<category><![CDATA[mya101]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=113</guid>
		<description><![CDATA[今回は前回の続きのモデリングパート2です！
サブディビジョン・ポリゴン・NURBSモデリングについてです。


今回は、1時間10分のエクストラクラスでした！

まずは、3種類の違い・特徴から。
ポリゴンはなんといってもハードなエッジ、NURBSは滑らかさが特徴ですね。サブディビジョンは両方を兼揃えれる、万能ちゃんです。

まずはポリゴンモデリング。
簡単なスペースシップを作ります。
押し出しでごりごり作っていきます。メニューは頻用するのでフローティングした方が良いみたいです。
押し出しで左右均等に作業できるというのは便利ですね〜。
一通りできたところから、そのモデルを利用してサブディビジョンの説明に入ります。

そもそも、サブディビジョンはポリゴンを元に作れるわけですね。変換＞ポリゴンをサブディビジョンに。
フェース編集での編集、また元のポリゴンを利用した編集、など多角的な攻め方ができます。
またエッジはCreace系のメニューで固さを変更できるようです。ハードなエッジ、ソフトなエッジ、スムーズなエッジと、比較的自由。

そして次にNURBSモデリング。
マグカップを作ります。一番のポイントは、取っ手部分と本体のスムーズなアタッチですね。
ここらへんはかなりお勉強になりました。投影・トリム・フィレットで覚えておこう…。
また、レンダリング時に、フィレットした部分と取っ手本体との境目が残念なことになってしまう問題も解決。テセレーションは便利ですね。

最後に、NURBS編集ツールのその他の使い方。
サーフェスフィレットそれぞれ、サーフェスのアタッチ、スティッチそれぞれです。
ヒストリと相まって便利ですね。いろんな使い方ができそうなので要研究事項です。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今回は前回の続きのモデリングパート2です！<br />
サブディビジョン・ポリゴン・NURBSモデリングについてです。<br />
<span id="more-113"></span><br />
<br />
今回は、1時間10分のエクストラクラスでした！<br />
<br />
まずは、3種類の違い・特徴から。<br />
ポリゴンはなんといってもハードなエッジ、NURBSは滑らかさが特徴ですね。サブディビジョンは両方を兼揃えれる、万能ちゃんです。<br />
<br />
まずはポリゴンモデリング。<br />
簡単なスペースシップを作ります。<br />
押し出しでごりごり作っていきます。メニューは頻用するのでフローティングした方が良いみたいです。<br />
押し出しで左右均等に作業できるというのは便利ですね〜。<br />
一通りできたところから、そのモデルを利用してサブディビジョンの説明に入ります。<br />
<br />
そもそも、サブディビジョンはポリゴンを元に作れるわけですね。変換＞ポリゴンをサブディビジョンに。<br />
フェース編集での編集、また元のポリゴンを利用した編集、など多角的な攻め方ができます。<br />
またエッジはCreace系のメニューで固さを変更できるようです。ハードなエッジ、ソフトなエッジ、スムーズなエッジと、比較的自由。<br />
<br />
そして次にNURBSモデリング。<br />
マグカップを作ります。一番のポイントは、取っ手部分と本体のスムーズなアタッチですね。<br />
ここらへんはかなりお勉強になりました。投影・トリム・フィレットで覚えておこう…。<br />
また、レンダリング時に、フィレットした部分と取っ手本体との境目が残念なことになってしまう問題も解決。テセレーションは便利ですね。<br />
<br />
最後に、NURBS編集ツールのその他の使い方。<br />
サーフェスフィレットそれぞれ、サーフェスのアタッチ、スティッチそれぞれです。<br />
ヒストリと相まって便利ですね。いろんな使い方ができそうなので要研究事項です。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Photoshopで鏡面反射を簡単に作る &#8211; SimpleReflection.jsx</title>
		<link>http://blog.sigma-movie.com/photoshop/photoshop-script%e9%85%8d%e5%b8%83/photoshop%e3%81%a7%e9%8f%a1%e9%9d%a2%e5%8f%8d%e5%b0%84%e3%82%92%e7%b0%a1%e5%8d%98%e3%81%ab%e4%bd%9c%e3%82%8b-simplereflection-jsx/</link>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 12:46:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[Photoshop Script配布]]></category>
		<category><![CDATA[jsx配布]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[フリースクリプト]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=101</guid>
		<description><![CDATA[

「Web2.0」なんかのキーワードとともに、使いやすい鏡面反射・リフレクションエフェクトですが、Photoshopで作るとちょっと面倒くさいのでスクリプト化してみました。


使い方は至ってシンプル。
鏡面反射させたいレイヤ（テキストレイヤーでもOKですよ）を選んでスクリプトを実行するだけでさくさくと出来上がっていきます。
ただ鏡面反射してフェードアウトだけではなく、ブラーもかかってややそれっぽくなります。

注意点が多少ありまして、
・反射させたいレイヤの高さ*2がドキュメントサイズよりでかいと、切れた部分に上手くエフェクトがかからない
・端っこに持っていくと端に近い部分で透明度が正常部分と異なる消え方をします。
・レイヤの底辺を基準にしているので、底辺と画像とに距離があると、反射したときに間が空きすぎて必要以上にぼけることがある
・写真はおすすめしません（テキストやロゴを主にしているので、反射が長過ぎ・ボケ過ぎになります。→ちょっと弄れば写真用に改造はできなくはないと思います

と言った感じでちょっと注意点が増えてしまったのには反省ですが、とりあえず完成です。
MITライセンス…無料・改造自由・再配布自由・作者は責任放棄、ということでよければご利用ください。

Download: SimpleReflection.jsx
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/SimpleReflection.jsx_.jpg"><img src="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/SimpleReflection.jsx_.jpg" alt="" title="SimpleReflection.jsx" width="400" height="100" class="alignnone size-full wp-image-102" /></a><br />
<br />
「Web2.0」なんかのキーワードとともに、使いやすい鏡面反射・リフレクションエフェクトですが、Photoshopで作るとちょっと面倒くさいのでスクリプト化してみました。<br />
<span id="more-101"></span><br />
<br />
使い方は至ってシンプル。<br />
鏡面反射させたいレイヤ（テキストレイヤーでもOKですよ）を選んでスクリプトを実行するだけでさくさくと出来上がっていきます。<br />
ただ鏡面反射してフェードアウトだけではなく、ブラーもかかってややそれっぽくなります。<br />
<br />
注意点が多少ありまして、<br />
・反射させたいレイヤの高さ*2がドキュメントサイズよりでかいと、切れた部分に上手くエフェクトがかからない<br />
・端っこに持っていくと端に近い部分で透明度が正常部分と異なる消え方をします。<br />
・レイヤの底辺を基準にしているので、底辺と画像とに距離があると、反射したときに間が空きすぎて必要以上にぼけることがある<br />
・写真はおすすめしません（テキストやロゴを主にしているので、反射が長過ぎ・ボケ過ぎになります。→ちょっと弄れば写真用に改造はできなくはないと思います<br />
<br />
と言った感じでちょっと注意点が増えてしまったのには反省ですが、とりあえず完成です。<br />
MITライセンス…無料・改造自由・再配布自由・作者は責任放棄、ということでよければご利用ください。<br />
<br />
<a href='http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/SimpleReflection.jsx_.zip'>Download: SimpleReflection.jsx</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Photoshopでテキストを一括変更するスクリプト &#8211; TextLink.jsx</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 08:14:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[Photoshop Script配布]]></category>
		<category><![CDATA[jsx配布]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[フリースクリプト]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=95</guid>
		<description><![CDATA[

PhotoshopでWebのボタン素材などを作っているときに、テキストを一括で置き換えられたら楽なのに…とか、文字レイヤーを作って複製しながらデザインしてたけど、文字を変えたくなった…とかいう時にが割とあるので、そんなときに力を発揮してくれるスクリプトを作りました。


このTextLink.jsxは、レイヤー名を使って簡単にリンク関係を定義しておいて簡単に置き換えちゃう代物。

文字のソースとなる親元のテキストレイヤー名の最後に「:org01」（01は02でも99でもOK）とつけておき、リンクしたいテキストレイヤーには名前の最後に「:link01」とつけておきます。

あとは変えたくなったタイミングでスクリプトを実行すれば、親元の文字列をすべてのリンクされたレイヤーにコピーしてくれます。

参考画像。


また、先ほど少しありましたが、01、02と番号を増やしていくと、複数の関係を構築することができます。
「org01」に「link01」が対応し、「org02」に「link02」が対応します。
ただし、JavaScriptゆえそこまで速くないので、あまりレイヤー数が多い場合はご注意ください。

インストール方法は、Photoshopのアプリケーションフォルダ内の、Presets/Scripts内に解凍したjsxファイルを放り込んでPhotoshopを再起動すれば完了です。

例の通り、MITライセンスで配布です。冒頭のコメント部分を消去しない限りご自由に再配布・改造していただいてOKです。

Download: TextLink.jsx
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/TextLink.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-96" title="TextLink" src="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/TextLink.jpg" alt="" width="400" height="100" /></a><br />
<br />
PhotoshopでWebのボタン素材などを作っているときに、テキストを一括で置き換えられたら楽なのに…とか、文字レイヤーを作って複製しながらデザインしてたけど、文字を変えたくなった…とかいう時にが割とあるので、そんなときに力を発揮してくれるスクリプトを作りました。<br />
<span id="more-95"></span><br />
</p>
<p>このTextLink.jsxは、レイヤー名を使って簡単にリンク関係を定義しておいて簡単に置き換えちゃう代物。<br />
<br />
文字のソースとなる親元のテキストレイヤー名の最後に「:org01」（01は02でも99でもOK）とつけておき、リンクしたいテキストレイヤーには名前の最後に「:link01」とつけておきます。<br />
<br />
あとは変えたくなったタイミングでスクリプトを実行すれば、親元の文字列をすべてのリンクされたレイヤーにコピーしてくれます。<br />
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参考画像。<br />
<a href="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/replaceSample.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-97" title="replaceSample" src="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/replaceSample.jpg" alt="" width="400" height="200" /></a><br />
<br />
また、先ほど少しありましたが、01、02と番号を増やしていくと、複数の関係を構築することができます。<br />
「org01」に「link01」が対応し、「org02」に「link02」が対応します。<br />
ただし、JavaScriptゆえそこまで速くないので、あまりレイヤー数が多い場合はご注意ください。<br />
<br />
インストール方法は、Photoshopのアプリケーションフォルダ内の、Presets/Scripts内に解凍したjsxファイルを放り込んでPhotoshopを再起動すれば完了です。<br />
<br />
例の通り、MITライセンスで配布です。冒頭のコメント部分を消去しない限りご自由に再配布・改造していただいてOKです。<br />
<br />
<a href='http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/TextLink.jsx_.zip'>Download: TextLink.jsx</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.sigma-movie.com/photoshop/photoshop-script%e9%85%8d%e5%b8%83/photoshop%e3%81%a7%e3%83%86%e3%82%ad%e3%82%b9%e3%83%88%e3%82%92%e4%b8%80%e6%8b%ac%e5%a4%89%e6%9b%b4%e3%81%99%e3%82%8b%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%97%e3%83%88-textlink-jsx/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>afx222-3受講</title>
		<link>http://blog.sigma-movie.com/fxphd%e5%8f%97%e8%ac%9b%e5%b1%a5%e6%ad%b4/afx222-3%e5%8f%97%e8%ac%9b/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 17:30:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[fxphd受講履歴]]></category>
		<category><![CDATA[afx222]]></category>
		<category><![CDATA[fxphd]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=86</guid>
		<description><![CDATA[ちょっといろいろあってやるのが遅れてましたがなんとか追いつこう！
AfterEffects Broadcast Design、今回はParticularづくしでしたよ！

すでにカッコいいムービーが出来上がってて、まずはその大まかな解説。っていっても内容を説明するだけ。やったことないことがいくつか出てきますが、今の実力でなんとか再現できるレベルです。

そして、Particularを駆使して更にファンシーなエフェクトを加えます。トゥーン風味の雲、風、水しぶき、鳥、煙、矢印などなど。
細かいオプションも含め、Particularの使い方をなぞらえた感じです。すごく面白いです。

時間が取れ次第、元々のaepファイルの研究もしたいですね。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ちょっといろいろあってやるのが遅れてましたがなんとか追いつこう！</p>
<p>AfterEffects Broadcast Design、今回はParticularづくしでしたよ！<br />
<span id="more-86"></span><br />
すでにカッコいいムービーが出来上がってて、まずはその大まかな解説。っていっても内容を説明するだけ。やったことないことがいくつか出てきますが、今の実力でなんとか再現できるレベルです。<br />
<br />
そして、Particularを駆使して更にファンシーなエフェクトを加えます。トゥーン風味の雲、風、水しぶき、鳥、煙、矢印などなど。<br />
細かいオプションも含め、Particularの使い方をなぞらえた感じです。すごく面白いです。<br />
<br />
時間が取れ次第、元々のaepファイルの研究もしたいですね。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>nuk102-3受講</title>
		<link>http://blog.sigma-movie.com/fxphd%e5%8f%97%e8%ac%9b%e5%b1%a5%e6%ad%b4/nuk102-3%e5%8f%97%e8%ac%9b/</link>
		<comments>http://blog.sigma-movie.com/fxphd%e5%8f%97%e8%ac%9b%e5%b1%a5%e6%ad%b4/nuk102-3%e5%8f%97%e8%ac%9b/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 19:42:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[fxphd受講履歴]]></category>
		<category><![CDATA[fxphd]]></category>
		<category><![CDATA[nuk102]]></category>
		<category><![CDATA[Nuke]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=73</guid>
		<description><![CDATA[今回は、RectangleとTransformを使ったシンプルなアニメーションやモーションブラーのつけ方、そして実践的な方では映像のトラッキングとスタビライズの練習を行いました。トラックの細かい制御方法や対象を見失ってしまった時の処理など、必要な機能の説明に徹していました。

また、キーフレームアニメーションのコピーやエクスプレッションを使った値のリンク機能などもうっすらと。入力フレームをずらしたりなどもコンポジットでは必要な操作ですね。タイムラインベースのAEでなれちゃうとフレーム単位で調整するのはやや細かすぎる感じもしますが、それぐらいかっちりとコンポジットの計画を立てて作業することが主なのだなあと思ったり。
たまにミス連発して一瞬考えたりジョーク飛ばすSean先生かわいい。ｗ
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今回は、RectangleとTransformを使ったシンプルなアニメーションやモーションブラーのつけ方、そして実践的な方では映像のトラッキングとスタビライズの練習を行いました。トラックの細かい制御方法や対象を見失ってしまった時の処理など、必要な機能の説明に徹していました。<br />
<span id="more-73"></span><br />
また、キーフレームアニメーションのコピーやエクスプレッションを使った値のリンク機能などもうっすらと。入力フレームをずらしたりなどもコンポジットでは必要な操作ですね。タイムラインベースのAEでなれちゃうとフレーム単位で調整するのはやや細かすぎる感じもしますが、それぐらいかっちりとコンポジットの計画を立てて作業することが主なのだなあと思ったり。</p>
<p>たまにミス連発して一瞬考えたりジョーク飛ばすSean先生かわいい。ｗ</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mayaで複数のオブジェクトを整列する align.mel</title>
		<link>http://blog.sigma-movie.com/maya/%e8%a4%87%e6%95%b0%e3%81%ae%e3%82%aa%e3%83%96%e3%82%b8%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%82%92%e6%95%b4%e5%88%97%e3%81%99%e3%82%8b-align-mel/</link>
		<comments>http://blog.sigma-movie.com/maya/%e8%a4%87%e6%95%b0%e3%81%ae%e3%82%aa%e3%83%96%e3%82%b8%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%82%92%e6%95%b4%e5%88%97%e3%81%99%e3%82%8b-align-mel/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 14:51:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[MEL配布]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[フリースクリプト]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=56</guid>
		<description><![CDATA[

そういえばMayaのアラインツールが使いにくいと思っていたので、シンプルかつ簡単なアラインツールをMELの練習がてらMELで書いてみました。

初めてのMELでしたが、基本は簡単なのですね。ただ込み入ったことをしだすと急に難しくなる気がしました。

ではでは、念のための説明。


ご覧の通り、シンプルなUIです。
Axisは、整列する軸を選択します。X軸を選択すれば、選択されたオブジェクトのX軸座標が揃います。
Datumは整列の基準となる位置です。
Average：選択されたオブジェクトの平均値が基準
Max：対象の移動パラメータに関して最も大きな値を持つ要素を基準
Min：対象の移動パラメータに関して最も小さな値を持つ要素基準
LastSelected：選択された順番のうち、最後に選択されたオブジェクト基準

これだけあれば直線的な整列は事足りるのではと思っていますがなにぶん初心者なのでご容赦を。
MIT Licenseで配布しますので、利用・改造・再配布は著作表示さえ守っていただければ自由且つ、責任は負いませんので万が一大事なプロジェクトなどで使われる場合は十分なテストを行うことを強くお奨めします。

Download: align.mel
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/align-mel1.jpg"><img src="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/align-mel1.jpg" alt="" title="align-mel" width="400" height="100" class="alignnone size-full wp-image-60" /></a><br />
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そういえばMayaのアラインツールが使いにくいと思っていたので、シンプルかつ簡単なアラインツールをMELの練習がてらMELで書いてみました。<br />
<span id="more-56"></span><br />
初めてのMELでしたが、基本は簡単なのですね。ただ込み入ったことをしだすと急に難しくなる気がしました。<br />
<br />
ではでは、念のための説明。<br />
<a href="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/align-UI.png"><img src="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/align-UI.png" alt="" title="align-UI" width="643" height="166" class="alignnone size-full wp-image-58" /></a><br />
<br />
ご覧の通り、シンプルなUIです。<br />
Axisは、整列する軸を選択します。X軸を選択すれば、選択されたオブジェクトのX軸座標が揃います。<br />
Datumは整列の基準となる位置です。<br />
Average：選択されたオブジェクトの平均値が基準<br />
Max：対象の移動パラメータに関して最も大きな値を持つ要素を基準<br />
Min：対象の移動パラメータに関して最も小さな値を持つ要素基準<br />
LastSelected：選択された順番のうち、最後に選択されたオブジェクト基準<br />
<br />
これだけあれば直線的な整列は事足りるのではと思っていますがなにぶん初心者なのでご容赦を。<br />
MIT Licenseで配布しますので、利用・改造・再配布は著作表示さえ守っていただければ自由且つ、責任は負いませんので万が一大事なプロジェクトなどで使われる場合は十分なテストを行うことを強くお奨めします。<br />
<br />
<a href='http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/align.mel_.zip'>Download: align.mel</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.sigma-movie.com/maya/%e8%a4%87%e6%95%b0%e3%81%ae%e3%82%aa%e3%83%96%e3%82%b8%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e3%82%92%e6%95%b4%e5%88%97%e3%81%99%e3%82%8b-align-mel/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Adobe Photoshopの紹介</title>
		<link>http://blog.sigma-movie.com/cg%e3%83%84%e3%83%bc%e3%83%ab%e7%b4%b9%e4%bb%8b%e3%82%b3%e3%83%bc%e3%83%8a%e3%83%bc/adobe-photoshop%e3%81%ae%e7%b4%b9%e4%bb%8b/</link>
		<comments>http://blog.sigma-movie.com/cg%e3%83%84%e3%83%bc%e3%83%ab%e7%b4%b9%e4%bb%8b%e3%82%b3%e3%83%bc%e3%83%8a%e3%83%bc/adobe-photoshop%e3%81%ae%e7%b4%b9%e4%bb%8b/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 09:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[CGツール紹介コーナー]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=47</guid>
		<description><![CDATA[

初心者向け紹介コーナー第二弾。
今回はAdobe Photoshopです。

CGといえばこれ！といったソフトで、画像作成・補正・編集、ペイントレタッチなど2D系の処理ならなんでもござれというものです。現にプロの作ったWebページやTVで使われる画像などでも、その大半がこのソフトによって作られています。
似たソフトがPhotoshopより遥かに安い値段で販売されているのですが、それらを持ってしても業界No.1になっているのはなぜでしょうか。ちょっと他のツールと比較してみます。
特に、ライバルとして紹介されるsaiやPainterやGIMPですが、最も違う点といえば、「CMYKカラーモード」があるかないかです。
CMYKとはプリンタでもおなじみですが、画像を印刷するときに使われるもので多くの印刷会社はこの形式の画像をメインで受け付けています。
というか、通常のRGBだとCMYKでは表現出来ないことがあり、RGBで作業していて印刷したらガッカリ…なんてこともあるので、趣味でも積極的に使っていきたいところですが、プロユースではガッカリでは済まないので必須となるわけです。

saiとPainterと比較すると、Photoshopが劣る面も有ります。Photoshopは画像編集・加工+レタッチなソフトですが、saiやPainterは始めから描くことを目指したソフトウェアです。自然な画材の再現やブラシの数でいくならsaiやPainterに旗が上がります。

またGIMPですが、他のオープンソース系のソフト（Inkspaceとか）でもそうなのですが、安定性が問題です。Photoshopでも割と落ちます。特に保存してないときに限って落ちてる気がします（ｗ
それよりも更に落ちやすいのですから業務で使っていくには耐えられません。Photoshopにある、ピクセルアスペクト比のシミュレートやレイヤー効果、プラグインやそれぞれの安定度など、商用とオープンソースの差がはっきりしていると言えるでしょう。

これだけ賞賛できるツールなのですが、それなりにお値段が張っています。
通常版：99,750円
UPG：26,250円
アカデミック：37,590円
です。
Mayaと違ってアカデミックでは、時間制限なしで卒業後の継続利用・商用利用はできるので学生の方には朗報です。

ただ、単品で買ってもいいのですが、最終的にIllustratorは最高のパートナーですし、DTP制作にはInDesign、DTVにはAfterEffectなどのソフトが追々必要になってくるので、Creativeスイートで買った方が費用の圧縮に貢献するかも知れません。
ご購入の際は、ぜひDesignPremiumやProductionPremiumもご検討を。

ちなみに私は、ProductionPremiumを使っています。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.sigma-movie.com/cg%e3%83%84%e3%83%bc%e3%83%ab%e7%b4%b9%e4%bb%8b%e3%82%b3%e3%83%bc%e3%83%8a%e3%83%bc/adobe-photoshop%e3%81%ae%e7%b4%b9%e4%bb%8b/attachment/ps1/" rel="attachment wp-att-48"><img src="http://blog.sigma-movie.com/wp-content/uploads/ps1.jpg" alt="photoshop" title="ps1" width="400" height="100" class="alignnone size-full wp-image-48" /></a><br />
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初心者向け紹介コーナー第二弾。<br />
今回はAdobe Photoshopです。<span id="more-47"></span><br />
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CGといえばこれ！といったソフトで、画像作成・補正・編集、ペイントレタッチなど2D系の処理ならなんでもござれというものです。現にプロの作ったWebページやTVで使われる画像などでも、その大半がこのソフトによって作られています。</p>
<p>似たソフトがPhotoshopより遥かに安い値段で販売されているのですが、それらを持ってしても業界No.1になっているのはなぜでしょうか。ちょっと他のツールと比較してみます。<br />
特に、ライバルとして紹介されるsaiやPainterやGIMPですが、最も違う点といえば、「CMYKカラーモード」があるかないかです。<br />
CMYKとはプリンタでもおなじみですが、画像を印刷するときに使われるもので多くの印刷会社はこの形式の画像をメインで受け付けています。<br />
というか、通常のRGBだとCMYKでは表現出来ないことがあり、RGBで作業していて印刷したらガッカリ…なんてこともあるので、趣味でも積極的に使っていきたいところですが、プロユースではガッカリでは済まないので必須となるわけです。<br />
<br />
saiとPainterと比較すると、Photoshopが劣る面も有ります。Photoshopは画像編集・加工+レタッチなソフトですが、saiやPainterは始めから描くことを目指したソフトウェアです。自然な画材の再現やブラシの数でいくならsaiやPainterに旗が上がります。<br />
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またGIMPですが、他のオープンソース系のソフト（Inkspaceとか）でもそうなのですが、安定性が問題です。Photoshopでも割と落ちます。特に保存してないときに限って落ちてる気がします（ｗ<br />
それよりも更に落ちやすいのですから業務で使っていくには耐えられません。Photoshopにある、ピクセルアスペクト比のシミュレートやレイヤー効果、プラグインやそれぞれの安定度など、商用とオープンソースの差がはっきりしていると言えるでしょう。<br />
<br />
これだけ賞賛できるツールなのですが、それなりにお値段が張っています。<br />
通常版：<strong>99,750円</strong><br />
UPG：<strong>26,250円</strong><br />
アカデミック：<strong>37,590円</strong><br />
です。<br />
Mayaと違ってアカデミックでは、時間制限なしで卒業後の継続利用・商用利用はできるので学生の方には朗報です。<br />
<br />
ただ、単品で買ってもいいのですが、最終的にIllustratorは最高のパートナーですし、DTP制作にはInDesign、DTVにはAfterEffectなどのソフトが追々必要になってくるので、Creativeスイートで買った方が費用の圧縮に貢献するかも知れません。<br />
ご購入の際は、ぜひDesignPremiumやProductionPremiumもご検討を。<br />
<br />
ちなみに私は、ProductionPremiumを使っています。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Autodesk Mayaの紹介</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 08:54:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[CGツール紹介コーナー]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=43</guid>
		<description><![CDATA[CG初心者のための紹介コーナーです。

Autodesk MayaはAutodeskが販売する3DCG総合制作ソフトウェアです。
モデリングからテクスチャ、ライティング、レンダリングまですべてを行うことが出来ます。
多くの映画やゲーム、CMやパッケージに到るまでの業務で使用され、国内や海外でも広く使われています。

以前まではCompleteとUnlimitedの2グレードがあったのですが、2010バージョンの販売で機能が統合され、どのユーザーもすべての機能を使うことができるようになりました。
中でも海を表現する海洋シェーダや、リアルな毛を表現するファーなど、ハイレベルなCG制作に不可欠なツールが同梱されています。

また、今回のバージョンで、MatchMoverというカメラマッチソフトが同梱されました。これにより、ユーザーは追加のソフトウェア無しで実写のカメラの動きをトラッキングし、CGと実写の動きを合わせることが出来ます。

更にToxikというハイエンドなコンポジットツールも同梱。光沢や拡散光などをレンダリングした後で変更したり、カラーコレクションを行ったり実写との合成に利用することも可能です。

さてさて、こんな機能てんこ盛りのMayaですが、お値段はやはり高いです。
商用ライセンス（スタンドアローン）：535,500 円

…となっています。とはいえ、すぐ商用で使う必要の無い人向けに選択肢が用意されていて、
学生版年間ライセンス：33,600円

というものも有ります。
学生版年間ライセンスと言うのは、「エンターテイメント クリエーション スイート 2010」というもので、Mayaや3ds Max、Motion BuilderなどなどのAutodesk屈指の最強ソフトウェア郡が自己の勉強のみに使用すると言う契約で、破格で手に入るものです。機能制限は皆無です。
購入には学生証が必要になるので社会人の方は難しいかも知れませんね。。

なお、30日間の体験版も有りますが、初心者の人が独学で30日でマスターできるものではありません。

これから3DCG業界で働こうと思えば、とりあえず習得必須なツールです。興味がある方はぜひご検討を。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>CG初心者のための紹介コーナーです。<br />
<br />
Autodesk MayaはAutodeskが販売する3DCG総合制作ソフトウェアです。<br />
モデリングからテクスチャ、ライティング、レンダリングまですべてを行うことが出来ます。<br />
多くの映画やゲーム、CMやパッケージに到るまでの業務で使用され、国内や海外でも広く使われています。<br />
<br /><span id="more-43"></span><br />
以前まではCompleteとUnlimitedの2グレードがあったのですが、2010バージョンの販売で機能が統合され、どのユーザーもすべての機能を使うことができるようになりました。<br />
中でも海を表現する海洋シェーダや、リアルな毛を表現するファーなど、ハイレベルなCG制作に不可欠なツールが同梱されています。<br />
<br />
また、今回のバージョンで、MatchMoverというカメラマッチソフトが同梱されました。これにより、ユーザーは追加のソフトウェア無しで実写のカメラの動きをトラッキングし、CGと実写の動きを合わせることが出来ます。<br />
<br />
更にToxikというハイエンドなコンポジットツールも同梱。光沢や拡散光などをレンダリングした後で変更したり、カラーコレクションを行ったり実写との合成に利用することも可能です。<br />
<br />
さてさて、こんな機能てんこ盛りのMayaですが、お値段はやはり高いです。<br />
商用ライセンス（スタンドアローン）：<strong>535,500 円</strong><br />
<br />
…となっています。とはいえ、すぐ商用で使う必要の無い人向けに選択肢が用意されていて、<br />
学生版年間ライセンス：<strong>33,600円</strong><br />
<br />
というものも有ります。<br />
学生版年間ライセンスと言うのは、「エンターテイメント クリエーション スイート 2010」というもので、Mayaや3ds Max、Motion BuilderなどなどのAutodesk屈指の最強ソフトウェア郡が自己の勉強のみに使用すると言う契約で、破格で手に入るものです。機能制限は皆無です。<br />
購入には学生証が必要になるので社会人の方は難しいかも知れませんね。。<br />
<br />
なお、30日間の体験版も有りますが、初心者の人が独学で30日でマスターできるものではありません。<br />
<br />
これから3DCG業界で働こうと思えば、とりあえず習得必須なツールです。興味がある方はぜひご検討を。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>afx205-2受講</title>
		<link>http://blog.sigma-movie.com/fxphd%e5%8f%97%e8%ac%9b%e5%b1%a5%e6%ad%b4/afx205-2%e5%8f%97%e8%ac%9b/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 09:18:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[fxphd受講履歴]]></category>
		<category><![CDATA[AfterEffects]]></category>
		<category><![CDATA[afx205]]></category>
		<category><![CDATA[fxphd]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.sigma-movie.com/?p=41</guid>
		<description><![CDATA[今回は、3Dキューブの作成方法（スクリプト利用）、Trapcode form・particularを使ったエフェクトの作り方です。
afx222-2と結構似た感じですが、パーティクルジェネレーターとしてformを利用するところがポイントですね。
カラーマップやサイズマップを利用してformのパーティクルを細かくコントロールします。
リピテーションというか、同じ模様を繰り返すエフェクトは面白いですね。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今回は、3Dキューブの作成方法（スクリプト利用）、Trapcode form・particularを使ったエフェクトの作り方です。</p>
<p>afx222-2と結構似た感じですが、パーティクルジェネレーターとしてformを利用するところがポイントですね。</p>
<p>カラーマップやサイズマップを利用してformのパーティクルを細かくコントロールします。</p>
<p>リピテーションというか、同じ模様を繰り返すエフェクトは面白いですね。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>mya211-2受講</title>
		<link>http://blog.sigma-movie.com/fxphd%e5%8f%97%e8%ac%9b%e5%b1%a5%e6%ad%b4/mya211-2%e5%8f%97%e8%ac%9b/</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 17:49:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sigma</dc:creator>
				<category><![CDATA[fxphd受講履歴]]></category>
		<category><![CDATA[fxphd]]></category>
		<category><![CDATA[Maya]]></category>
		<category><![CDATA[mya211]]></category>

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		<description><![CDATA[今回はマテリアルとハイパシェードエディタの使い方でした。
mental rayノードを使い、用意されているシーンデータにマテリアル設定をしていきます。
ノードの説明はもちろん、ノード間の接続方法が主です。
ilm_phong、opacity、Reflect、Refract、cooktorr、Bump Map 2、ward、Remapなどなど。
この授業で他の授業と合わせて大まかなモデリングやマテリアル設定ができるようになったので一つ何か作るのも面白そうですね。如何せん授業が多くて時間がないのが問題なのですが。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今回はマテリアルとハイパシェードエディタの使い方でした。</p>
<p>mental rayノードを使い、用意されているシーンデータにマテリアル設定をしていきます。</p>
<p>ノードの説明はもちろん、ノード間の接続方法が主です。</p>
<p>ilm_phong、opacity、Reflect、Refract、cooktorr、Bump Map 2、ward、Remapなどなど。</p>
<p>この授業で他の授業と合わせて大まかなモデリングやマテリアル設定ができるようになったので一つ何か作るのも面白そうですね。如何せん授業が多くて時間がないのが問題なのですが。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.sigma-movie.com/fxphd%e5%8f%97%e8%ac%9b%e5%b1%a5%e6%ad%b4/mya211-2%e5%8f%97%e8%ac%9b/feed/</wfw:commentRss>
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